本周二,索尼集团正式对外发布了一套可穿戴运动追踪器。通过这套可穿戴设备,用户都能够轻松通过
据索尼介绍,这款新产品名为Mocopi系统套装,由佩戴在用户手腕、脚踝、头部和臀部的六个圆盘组成,分别记录头、左右手腕、腰部与左右脚踝动作。设备随后连接安卓或苹果手机上的各种元宇宙软件,将虚拟形象制作动画。
索尼集团5月份在东京召开的2022年度经营方针说明会中表示把网络的虚拟空间“元宇宙”作为新增长领域大力投入。力争与现存业务游戏、电影、音乐等娱乐方式相结合,形成叠加效应吸引用户。
索尼为英超联赛第一名曼城队提供虚拟现实(VR)技术上的支持,建造全球首个元宇宙足球场。
虽然目前元宇宙概念还比较模糊,但市场存在一定共识,其概念涉及数字娱乐、在线社交、VR/AR等。
作为全球最大的视频游戏机公司、最大的视频游戏发行商、全球最大的音乐公司之一(最大的音乐出版商和第二大唱片公司)和第三大电影制片厂。手握大量数字内容资产,得天独厚的优势。
过去数年,索尼在音乐方面,通过借助IP《鬼灭之刃》推出的相关动画版和剧场版主题曲获得了较大的市场收益。日本唱片行业公开资料显示,两首主题曲销售额各自都达到了10亿日元以上。同时,索尼也推出了YAOSOBI这类在全球有一定影响力的畅销音乐组合。
影视方面,索尼曾先后收购哥伦比亚电影集团公司、米高梅电影公司,由此发展成为全世界头部的影视公司,旗下拥有《蜘蛛侠》、《黑衣人》、《彼得兔》等经典影视IP。
去年,索尼的游戏、音乐和电影部门在上一财年贡献了近三分之二营收。如今再结合相当数量的IP,背靠庞大的优秀品质的内容资源库,索尼有望在元宇宙时代的内容供给方面扮演重要角色,也成为潜力增长的重点。
索尼一直是在创新和保守、技术和市场之间找平衡。在过去几十年来,索尼在VR等技术及产品的研发以及相关联的内容的开发上,积累的相关能力储备被认为是索尼开展元宇宙业务的优势。
索尼是VR领域较早的市场参与者,相关开发始于1996年,曾推过Glasstron系列头戴式显示器,之后又在索尼在PS4的基础上推出的 VR设备,主要是为用户更好的提供更具沉浸感的虚拟主机游戏体验。后又推出AR音频,新款真无线降噪耳机LinkBuds,与Niantic合作听觉AR。
今年6月,在全球最大的展CES上,索尼又宣布了下一代虚拟现实头盔(PS VR2)的新细节,以及一款适配PS VR2的新游戏。根据索尼的介绍,PS VR2将配备支持4K分辨率的OLED显示屏,以及名为PS VR2 Sense的新控制器。此外,PS VR2还将采用眼球追踪技术,并内置一个可以产生触觉振动的马达。索尼表示,眼球追踪功能将为游戏角色提供额外的输入,让玩家以新的、逼真的方式更直观地互动。
除此之外,索尼还开发区块链通用数据库(简称BCDB),以及索尼:AI已开始用于游戏和电影制作,传感技术也被用于3D模型制作。
在推进硬件设备研发的同时,针对VR内容,索尼在游戏线与非游戏线也进行了重点部署。
在游戏线领域,索尼在PS VR发布时,曾公布共有近300家公司在针对PS VR平台做开发。截至目前,PS VR发布的相关游戏总数约达500部。
在非游戏线月,索尼推出Project Lindbergh项目。该项目为跨索尼集团的综合娱乐XR项目,汇集了索尼互娱、索尼音乐等多家子公司参与,并将集团内游戏、音乐、商用相机、影像音频技术等各领域的专业技术人员组成独立队伍,通过活用VR和AR技术,实验开发非游戏的VR娱乐内容。
索尼针对数字娱乐领域,进行了大量战略投资以及合作,以创意、技术和社区为核心,不断强化自身业务。在过去四年中,索尼总共进行了超过1万亿日元的战略投资,尤其是与元宇宙相关的技术和游戏公司,文娱方面聚焦游戏、音乐和体育,以增强其竞争力。
2022年2月,与美国AR软件与游戏公司Niantic合作,通过LinkBuds耳机提供听觉AR。
尽管到目前为止,元宇宙和VR应用仍不能算作消费主流,只占据了很小的部分市场,但索尼持续对元宇宙的投入,加强游戏的社交属性来带动各类娱乐内容的互动性,促进各类娱乐载体进行融合以适应元宇宙中的高互动性诉求,未来必将为元宇宙拓宽更大的市场。
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